2024-04-06

PlayStation Doom

Według legendy Doom jest najbardziej sportowaną grą na świecie. Nie jest to prawdą, bo kiedyś to sprawdzałem i była to jakaś inna gra, ale Doom na pewno jest wysoko na liście gier grywalnych na wielu platformach, w tym wielu egzotycznych (jak np. test ciążowy). Samych oficjalnych wersji było od groma i dziś właśnie pochylimy się nad najbardziej (u)znanym po wersji PC Doomem — portem na PlayStation.

Doom na PlayStation nie wywodził się bezpośrednio z wersji PC, a z tej stworzonej przez samego Johna Carmacka dla Atari Jaguar i jest niejako wpół drogi do „Dooma 64” — przygotowując się do niego, programiści stworzyli wersję dla PlayStation. Wszystko to dużym skrócie; pełną historię można przeczytać w załączonych linkach.

Jest to wersja, która dla wielu ludzi (choć głównie z USA, jak odnoszę wrażenie) jest tym, co mają przed oczami, kiedy słyszą o starym Doomie.

Technikalia

Wersja na PlayStation wyszła w 1995, więc było z czego korzystać (Doom został wydany w 1993 roku, a Doom II — w 1994), zarówno jeśli chodzi o poziomy, jak i doświadczenie programistyczno-projektowe. PlayStation było potężną konsolą jak na swoje czasy, ale nie mogło równać się z mocą obliczeniową PC-a, konieczne były zatem pewne ustępstwa. W efekcie pod nóż poszły niektóre poziomy oraz m.in. Archvile, ale efekt końcowy bardzo zadowolił id Software, a sam John Romero miał rzekomo powiedzieć, że to najlepszy z Doomów.

Poziomy

Doom na PlayStation miał aż 59 poziomów (33 poziomy „Dooma” i 26 „Dooma II”), co czyniło to wydanie znacznie bardziej atrakcyjnym niż na inne konsole.

Poziomy z pierwszej gry, przygotowane przez Americana McGee na potrzeby Jaguara, były mocno uproszczone, zarówno pod względem tekstur (użyto ich mniej i nie były aż tak dokładne), jak i architektury (zarówno uproszczonej geometrii poziomów, jak i usuniętych obszarów map). Prawdopodobnie dałoby się je zrobić bliżej wersji PC, ale zajęłoby to więcej czasu, tymczasem te były gotowe.

Pierwszy Doom nie jest tu też podzielony na epizody, więc nie ma również tekstów opowiadających historię (a te końcowe zostały zmienione i właściwie ograniczją się do gratulacji). To z kolei oznacza, że np. nie ma śmierci (lub prawie śmierci) na końcu Phobos. Nie żeby ktoś poza maniakami gry śledził historię. Nie żeby była istotna dla gry.

PlayStation, pomimo iż mocniejsze od Jaguara, również wymagałoby pewnego uproszczenia, co pokazują mapy z drugiej części, gdzie wysokość musiała zostać zmniejszona do 256 jednostek (które przekładają się na piksele tekstur), ponieważ PSX nie potrafił więcej wyświetlić. Pousuwano również niektóre okna, żeby ograniczyć renderowany obszar. Gdzie się dało, zastosowano kilka trików, ale gracze musieli się pożegnać z największymi behemotami („Downtown” oraz „The Industrial Zone”).

W zamian dostaliśmy kilka map typu exclusive: dwie finałowe oraz trzy sekretne (plus ofkorz te exlusive’y, które przyszły z Jaguara, jak chociażby mój ulubiony „Hell Keep”).

Graficznie

Przepisany renderer korzystał z hardware’u PlayStation, co pozwoliło na dodatkowe efekty: większa głębia koloru, przezroczystość, kolorowe sektory oraz animowane nieba (no, właściwie jedno).

Najbardziej w oczy rzucają się te kolorowe sektory, gdzie cały obszar ma nałożony filtr: wszystko jest czerwone, niebieskie, żółte, zielone lub ciemno niebieskie (więcej kolorów na ten moment nie pamiętam, za wszystkie bardzo żałuję). Oznacza się w ten sposób drzwi strzeżone kluczami, ciemne pomieszczenia, a także toksyczne czy piekielne obszary. Daje to również ciekawy efekt z potworami, jak na przykład Cacodemon w czerwonych obszarach. Kolorowe sektory znikają całkowicie, kiedy używamy gogli do widzenia w ciemności (które po prostu ustawiają maksymalną jasność na wszystkich obszarach).

Drugim rzucającym się w oczy elementem jest animowane niebo, które jest używane w piekielnej części „Dooma”. Drobiazg, ale cieszy.

Jak wspomniałem, zastosowano prostsze tekstury (np. jest mniej wariantów przycisków i większość jest w postaci czaszki na metalowym tle) oraz mniejszą ich różnorodność, choć w poziomach pierwszego Dooma wyłapałem jedną lub dwie nowe (przygotowane prawdopodobnie pod kątem Jaguara). Wyłapałem również jedną nową dekorację: zakrwawiony hak zwisający na łańcuchu z sufitu.

Dźwiękowo

Williams, wydawca Dooma na PlayStation, nie chciał dzielić się tantiemami z Bobbym Princem, kompozytorem muzyki do oryginalnego Dooma (który sam zaczerpnął obficie z muzyki rockowej zaprezentowanej mu jako inspirację, aczkolwiek jako jednocześnie prawnik wiedział, ile może sobie pożyczyć bez ryzykowania pozwami o plagiat). Do skomponowania muzyki wynajęto więc Aubreya Hodgesa, który poszedł zupełnie innym tropem: stworzył osobliwą ambientową oprawę, która bardziej przypomina jakieś piekielne soundscapes niż kompozycje muzyczne. Najważniejsze, że sprawdziło się to fenomenalnie. Podobnym tropem, choć mniej piekielnym rok później podążył „Quake”. Zaliczamy więc plusik za innowacyjność.

Z powodu, którego nie chciało mi się już dochodzić, nagrano na nowo wszystkie dźwięki. Zostały one potem wykorzystane w „Doomie 64”.

To wydanie Dooma ma jeszcze jedną ciekawą rzecz, która trochę umyka mi podczas grania, ale jest i warto o niej wspomnieć. Otóż w pomieszczeniach dźwięk rozchodzi się z pogłosem, którego nie ma „na zewnątrz” (tj. w obszarach, które mają ustawione niebo jako teksturę sufitową).

Współczesny port

Cały ten artykuł mógłby być technicznym przynudzaniem jakiegoś retromaniaka, który albo miał PSX-a w latach 1990., albo bawi się w emulatory (póki ich nie zdelegalizowali), ale Doom ma bardzo aktywną i zdolną technicznie społeczność, w związku z czym powstał port na komputery klasy PC, który pozwala odpalić oryginalne pliki. Z ciekawości sprawdzałem i ludzie sprzedają używki tak od 30 euro za sztukę, więc nie ma tragedii. Można legalnie. Choć moim zdaniem Bethesda przepierdala okazję na dostarczenie mniej okiełznanym technicznie ludziom (jak i nieposiadającym PC) najlepszego Dooma według niektórych.

Wypuszczony w 2020 roku PsyDoom podjął się zadania stworzenia portu, który pozwalałby odpalać zasoby z oryginalnej gry. Potem twórca zaczął podwyższać lub usuwać różne ograniczenia wynikające ze sprzętu, na którym miała działać gra; dodano również brakujących przeciwników (przy czym mówimy tu jedynie o kodzie, nie oznacza to np. że Archvile pojawi się tam, gdzie był w pecetowej wersji — niemniej oznacza to, że można go wykorzystywać w dodatkowych poziomach).

Dzięki temu można zagrać w playstationowego Dooma z technologiczną godnością oraz w rozdzielczości dopasowanej do współczesnych monitorów (ja sam ciąłem w niego na 21:9, aczkolwiek jest możliwość włączenia 4:3 i PSX-owskich pikseli). Z godnością, ale jednocześnie i wiernością w odzwzorowaniu. Tylko prawdziwy pasjonat mógł zrobić coś takiego.

Bardzo cieszą mnie również dodatki, które powstają prawie trzy dekady po premierze gry.

Wrażenia

Jak wrażenia z tego Dooma? Zacznę może od cytatu. Jak napisał Wojciech Orliński ponad dekadę temu:

Z Pink Floyd mam podobny problem jak z Lemem, którego czasem zdarza mi się czytać w przekładach, bo po polsku znam na pamięć.

Ja z kolei podobnie mam z Doomem. Co prawda mogę go grać w wersji w miarę niezmienionej, ale muszę się do tego zmotywować (dlatego jeżeli grałem w ostatnich latach, to przede wszystkim z modem Doom 4 Vanilla). Z radością powitałem więc możliwość zagrania w poziomy, które mogą się nieco różnić od tego, co moja pamięć mięśniowa ma wykute na blachę.

Tutejszy „Doom” siłą rzeczy miał znacznie więcej uproszczeń, brakujące sekcje i nigdy nie mogłem być pewny, czy coś przeoczyłem, źle pamiętałem, czy po prostu tak jest. „Doom II” ma prostszą geometrię (mniej detali, ale nie brakuje żadnych większych obszarów), ale przede wszystkim niższe poziomy, co zmienia sporo w odbiorze, ponieważ jednym z usprawnień w porównaniu z pierwszą częścią były właśnie większe wysokości (stąd „miejskie” poziomy). Stworzyło to wrażenie, które oddałbym nazwaniem tych poziomów Doomem powiatowym.

Odkąd wracam do Polski na wakacje, to staram się raczej odwiedzać małe miejscowości, ponieważ duże miasta w Europie są do siebie bardzo podobne na swój sposób, ale małe już nie. Te wszystkie małe miasteczka często sprawiają wrażenie większych miast w miniaturze: wszystko tam jest, ale odpowiednio mniejsze — mniejsze rynki, mniejsze centra handlowe itd. Nie ma w tym nic złego, małe miasteczka po prostu mają mniejsze potrzeby. I podobny vibe miałem tutaj.

Dodatkową atrakcją jest jeszcze obecność potworów z „Dooma II” w poziomach z „Dooma”, jeżeli gramy na poziomie trudności Ultra-Violence. Twórcy poziomów w bonusie wrzucili w kilku miejscach niespodziewanych przeciwników i bardzo podobało mi się, kiedy nagle atakował mnie revenant albo mancubus tam, gdzie nie miałem prawa się tego spodziewać.

Jest więc z jednej strony prościej architektonicznie, a z drugiej bardziej zaawansowanie przez efekty graficzne, co sprawia, że gra się w wersję PSX-ową jak w jakiś współczesny demake (demake to proces odwrotny do remake’u — bierze się grę i dostosowuje do słabszej technologii niż oryginalnie, nie lepszej). A z kolei z trzeciej flanki uderza inny soundtrack, który nie przypomina już rockowej łupanki, a stawia na budowanie piekielnego klimatu. I dlatego jest to coś, co mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim fanom starego Dooma, jeżeli nie mieli okazji, ponieważ jest to znacznie więcej niż tylko kolejny port na kolejny sprzęt.


Wkrótce…

Final Doom

Drugie oficjalne wydawnictwo na PlayStation. Wkrótce planuję w nie zagrać.

Caldera of Wretched

Istnieje dodatkowa mapa, Caldera of Wretched, która prezentuje możliwości nowego silnika. Mam nadzieję, że w tym roku uda mi się w nią zagrać i opisać tutaj.

PlayStation Doom: Master Edition

Projekt społeczności doomowej, w którym z zachowaniem ograniczeń PSX-a odtworzono zarówno brakujące poziomy z wersji pecetowej, jak i np. „SIGIL” Johna Romero. Może kiedyś się szarpnę. Na pewno bardzo bym chciał.


Dodatkowa lektura